GI《星球大战:亡命之徒》万字访谈:打造终极恶棍幻想

GI《星球大战:亡命之徒》万字访谈:打造终极恶棍幻想

全文约 11700 字,阅读可能需要 20 分钟。

1977 年,《星球大战 4:新希望》(那时候还只叫《星球大战》)在院线一经上映,就改变了整个电影行业。宏大的世界背景,令人瞠目结舌的视觉效果,以及里头所塑造的角色阵容均使该片成为传世经典,而且也一跃成为当时最大的 IP 之一。不过,创作者乔治·卢卡斯通过续作电影,即 1980 年上映的《帝国反击战》,向大家证明了他做出这样的杰作不仅不是昙花一现,而且他实际上已经建立出了一整个成熟的世界观。

第二部电影的剧情称得上是整个正传三部曲中最黑暗的篇章,引发了粉丝们对卢克·天行者和他身边节节败退的叛军盟友们接下来可能会遭遇的事情产生了天马行空的猜想,时至今日,仍有许多人将其视为经典,并认为正是该作奠定了《星球大战》影视作品的主基调。在《帝国反击战》和 1983 年上映的《绝地归来》之间大约一年的时间里,银河系始终处于一种微妙的状态。银河帝国此时正值力量的顶峰,而义军同盟在经历过一场惨痛的失败之后正在重新集结。然而,正是这种在一部分人看来严峻的形势,却成了另一些人眼中的机遇。


所以游戏开发商 Massive Entertainment(代表作有《全境封锁》、《全境封锁 2》和《阿凡达:潘多拉边境》)决定以这个时期为背景,构思一个法外狂徒的游乐场。此次我们来到了一个非常遥远的国度 —— 瑞典的马尔默,有幸成为首批试玩《星球大战:亡命之徒》的人,并与那些创作了这款充满前景的太空冒险游戏的人们进行交谈。

很久很久以前

每次与 Massive Entertainment 的《星球大战:亡命之徒》开发团队成员交谈时,我都会让他们给我细细道来他们与《星球大战》系列之间的渊源。每个开发者都会眉飞色舞地讲述起自己的童年回忆,比如那些已然老旧的家用录像带,以及《星球大战》如何改变了他们的生活。

「我觉得,如果你去找特定年龄段的开发者进行了解,就会发现《星球大战》是他们大多数人记忆中最早去电影院观看的影片之一,」创意总监 Julian Gerighty 回忆道,「我还记得大约是在 1977 年或 1978 年初,我跑去奥德翁剧院观看这部电影,然后就打开了新世界的大门。那是我们前所未见的特效水平,而且影片中充满了探索、神秘和浪漫主义的精神,所有这些特点全都浓缩在一部电影之中。如今的人们或许很难共情,但要知道那个年代没有网飞,没有视频点播,所以这样的作品是无比罕见的。只要你是从那个时代经历过来的,它就会一直活在你的记忆里,所以后来我买了人生中的第一卷家用录像带,同时也是重播最多的录像带。这部电影填满了我的整个青春时光。」

与我交谈过的每一位开发者都有着类似的经历,而且他们会带着一定程度的热情与我分享。虽然对于 70 后、80 后和 90 后来说,喜欢上《星战》并不奇怪,可当我与这些开发者谈及为这个 IP 创作游戏,并听到他们感慨这是「美梦成真」时,我能够从他们的眼神和声音中感受到这不仅仅只是空洞的商业吹捧和公关说辞。Gerighty 甚至把《星战》这个 IP 称为是他们文化沉淀的基础。


带着对《星球大战》的热爱,开发者们深情地回忆起了育碧领导层邀请他们参与制作《星球大战》原创冒险游戏的情景。在《全境封锁 2》开发完毕后,Massive 的前任总经理 David Polfeldt 就一直在与迪士尼洽谈合作的事宜。据 Gerighty 回忆,在他们商讨的过程中,Polfeldt 就提到过这家工作室对《星球大战》的热情,这也算是他们获得这次机会的敲门砖。

面对看似充满无限可能的冒险方向,Gerighty 和他的团队决定参考《星球大战》桌面角色扮演游戏中的一些角色设定,包括绝地、间谍和特工等等。Massive 想要塑造出一段围绕独特视角而展开的冒险旅程,玩家可以与形形色色的人打交道,并以不同的方式探索这个星系。在各种角色中,亡命之徒给开发者们留下了深刻的印象。当下已有不少开发者涉足过绝地和叛军视角的体验了,但却鲜少有人讲述不法分子们的经历。

「我们觉得《星球大战》中有一些领域还留有较大的空缺,那就是对恶棍类角色的探讨(近些年感觉尤为明显),」副叙事导演 John Björling 表示,「我们需要一个能让大家产生共鸣的角色,这个人就仿佛一个涉世未深的菜鸟,努力在这个银河系中摸爬滚打,想要真正融入到构成整个银河系复杂结构的人物和派系中去。这是我们很早就已经明确且渴望实现的目标,即创作一段关于某个人的故事,并让这个银河系真正变得鲜活起来。」

在《星球大战》的设定中,汉·索罗就是恶棍角色的经典代表,可尽管 Massive 和卢卡斯影业很早就敲定了要制作一款处于正传三部曲时期的新游戏,但 Massive 却不想仅仅只是通过汉·索罗这个角色来实现这个目标。Gerighty 表示:「我们压根儿就没往这方面想过,也从未想过要去扩展其他现存主要角色的不同故事。」

根据 Gerighty 的描述,当 Massive 把时间线设定在《帝国反击战》和《绝地归来》之间的时期时,他们便开始评估自身的优势,同时在考虑「尝试一些过往游戏开发经历中未曾涉足的领域」。虽说这是一款设定在开放世界中的单人动作冒险游戏,但是只要玩家愿意,他们也大可以跳上一艘飞船,前往太空去参加战斗,或者飞去其他星球。


但这只是 Massive 想要实现的恶棍幻想之旅的一部分。《星球大战∶亡命之徒》的主角凯·维斯起初只是一个小偷,后来成长为一名神枪手。Massive 希望更详细地描绘出一个「足智多谋的小人物」的形象,而不是《全境封锁》中那些训练有素的士兵。

「为了摆脱棘手的局面,求生欲强的小人物通常会无所不用其极,」Gerighty 说,「有时候,即便是恶棍也需要尽可能避免把自己卷入战斗,所以潜行对我们而言也是非常重要的设计环节,玩家既可以选择带着枪冲进去一顿乱杀,也可以选择暗中行事,这就是我们在设计每一场遭遇战时秉持的核心理念。」

在这个动荡的时期,玩家所扮演的凯要在《星球大战》宇宙的犯罪世界中摸爬滚打,从各路犯罪组织那边承接委托。然而,当她在赫特卡特尔、派克集团以及其他遍布不同星球的经典派系之间周旋时,很难用非黑即白的观念去处理各种事情。每当凯在处理一项任务时,都需要面临艰难的抉择。

这正是 Massive 所说的「终极恶棍幻想」的核心所在。工作室希望玩家的行为会产生一系列后果,不论你走到哪里,你的名声都会影响着你,并贯穿于整个游戏体验中,所以他们创造出了一个深度的声望系统,并将其融入到《星球大战:亡命之徒》中的方方面面。

随着游戏标题和整体基调的确立,Massive Entertainment 开始着手为这个时间背景书写一段关于亡命之徒的体验,并在这个过程中设下了更长远的目标。虽然有些人可能会被这个野心勃勃的项目压得喘不过气,但 Massive 觉得他们已经取得了良好的成果,并且已经做好准备为玩家提供一段扎根于《星战》鲜活宇宙中的多彩恶棍幻想之旅。

忠于经典

在叛军经历了一段至暗时刻之后,游戏中的游戏内容取决于具体要把《星球大战:亡命之徒》设定在正传三部曲中的哪个时间。帝国仍然强势,犯罪势力蓬勃发展,以及那些在经典场景中上演的熟悉事件,这些都将融入凯·维斯在游戏中的旅程。


「这是我们在与卢卡斯影业的第一次会面中真正想要解决的重点议题之一:我们究竟该把游戏设定在哪个时间线呢?」副叙事总监 John Björling 表示,「后来我们一致认为,最适合这类游戏以及这个剧情的就是正传三部曲期间。」

但在 Massive Entertainment 以《星球大战》系列中最经典的三部曲为蓝本进行创作之前,他们需要先确保这款游戏能够忠于电影设定。开发团队深入研究了《星球大战》这个 IP 的根基,其中包括黑泽明的作品、西部片以及战争老片等多个灵感来源。

Bjorling 认为:「这款游戏应该给人一种经典日场冒险片的感觉,里头充满了扣人心弦的冲突和挑战,以及震撼人心的动作场面、冒险和转折。但它同时也是一部太空歌剧,所以你必须刻画出那种情绪张力,以及由角色带动起来的戏剧性。」

概念设计师 Ralph McQuarrie 的设计和理念着重突出了《星球大战》轻松诙谐且平易近人的一面,他与乔治·卢卡斯在《星球大战》正传三部曲的概念设计方面密切合作,共同塑造了包括达斯·维达、楚巴卡以及各种机器人等一众角色。

Massive 在为《星球大战:亡命之徒》设计新元素时,为了遵循 McQuarrie 当初奠定的基调,他们在与卢卡斯影业合作的过程中始终恪守着三大原则:鲜明的艺术风格,三秒定律(指观众需要花多长时间才能理解他们所看到的内容),以及增加或维持角色、地点和载具等元素的特点。但开发团队并没有止步于此,因为他们甚至还研究了当年拍摄第一部《星球大战》电影时所用的摄影机镜头。

游戏艺术与世界设计总监 Benedikt Podlesnigg 表示:「我们希望游戏能够具有拟真的渲染风格,并采用电影化处理手法、经过色彩分级的材质以及镜头滤镜等效果来确保玩家能获得接近正传电影中原汁原味的体验。」

从我目前所看到的结果来看,本作有着绝对忠于《星球大战》正传三部曲的体验,只不过借助了当代游戏开发技术的便利之处,比如提高了视觉保真度和帧数等。


渣滓和恶棍的联络网

对于那些在《星球大战》犯罪世界中摸爬滚打的人来说,他们的生死存亡将不可避免地受到自己名声的影响,这是 Massive 在开发这款游戏时的指导原则之一,这也是我在《星球大战:亡命之徒》试玩过程中所感受到的理念。在一次充满坎坷的转折之后,凯降落在托沙拉(Toshara),这是一颗由 Massive 与卢卡斯影业游戏公司合作设计的全新卫星。

「我们在设计这颗星球的过程中明白一个道理,那就是不论你自认为有多了解《星球大战》,你所掌握的知识都远远不够。」Gerighty 笑着说道,「每一个地点的设计过程都是如此的迷人且纯粹,我们从中学到了很多东西。这些地点必须给人一种熟悉感,必须具有你几乎可以一眼识别出来的来自地球的元素,但同时又要有明显的差异。以托沙拉为例,其差异就体现在那些巨大的琥珀条纹,这种形似琥珀的半透明物质构成了这颗星球景观的一部分,但你也可以在城镇中见到它们的踪影。」

受非洲大草原的启发,这颗卫星上如画的风景和美丽的平原或许会让你暂时忽略掉根植于其中的腐坏,但感知敏锐的人会立即注意到托沙拉上其实并非如此岁月静好。腐败的政客、帝国的占领者,以及与凯密切相关的多个犯罪集团,全都扎根于这颗卫星上。

正是为了描绘出这样的形势,Massive 才决定为他们的冒险故事选择了《星球大战》正史中的这个时间线。「这是一个黑社会蓬勃发展的时代,」游戏总监 Mathias Karlson 解释道,「凯就是生存在这样的世界里,游戏中的大部分内容和剧情都是关于她在这个犯罪世界中越陷越深的旅程,以及这个过程中所伴随的各种威胁与机遇。」


这个理念在托沙拉的首府米罗迦纳(Mirogana)中表现得淋漓尽致,我的《星球大战:亡命之徒》的试玩之旅就是从此处开始的。米罗迦纳是一个多层次且分布密集的地方,你在做主线任务的过程中可能会被不少事情转移注意力。「如果你打开地图,就会发现我们把米罗迦纳的地点设计得非常紧凑,」Gerighty 表示,「我们想把这个地方的可参与活动做得尽可能密集,而不是一个无事可做的假大空世界,那样只会让玩家迷失方向。所以米罗迦纳的设计理念就是致力于提供密集且繁忙的城市体验。」

在向一名暴风兵出示了假身份证后,我往目的地进发。此情此景充分地体现出了当前银河系的现状。我忽略了那些热情的店主、街机游戏厅、赌博区以及正在打沙巴克牌(《星战》宇宙中很流行的一种卡牌游戏)的牌局,直奔酒吧。不论你身处哪个城市,塔图因、阿基瓦亦或是奇基米,酒吧永远都是收集情报、了解状况和寻找活计的最佳地点。尽管托沙拉(尤其是米罗迦纳)也有其他犯罪势力盘踞于此,但这里主要是派克人的地盘,所以凯需要前去与派克集团的头领戈拉克会面。但很不巧的是,他把自己锁在了 VIP 区里,我得想办法遛进去,所以是时候找个后门了。我利用凯的发夹(实际上是一根数据探针)做了一个简单的基于节奏小游戏的撬锁操作,然后顺利进入一间内室。

在进入酒吧的内室后,我看到远处有一个蓝色的图标,这意味着凯可以派她的同伴尼克斯前去互动。尼克斯是 Massive 与卢卡斯影业游戏公司合作设计的一个新物种。不过,尼克斯远非只是一个帮手,作为一个独立个体,尼克斯更像是凯的一部分。

Massive 用「1 + 1 = 3」来形容凯与尼克斯的关系,因为他俩协力合作取得的收益要远胜于单独行动。「我说过很多次,『凯并非单打独斗,她是二人组中的一员。』」当我问及凯和尼克斯的关系是否类似于汉·索罗和楚巴卡那种模式时,副艺术总监 Marthe Jonkers 笑着回答道:「虽然我们的主角是凯,但实际上真正的主角是凯和尼克斯,他俩都是主角。我们真的很想为《星战》宇宙带来这么一对独特的双搭档主角。他们经常出双入对,尼克斯也常会施以援手,但他本质上是凯的挚友。他们之间的感情以及搭档性质更衬托出了凯这个角色的特殊性,成为一位独特的恶棍。她并非孤立无援,也无需单打独斗,因为她其实有自己的同伙。这样的设定为这名恶棍主角带来了更加独特的视角体验。」


尼克斯会帮助凯寻找解决问题的新途径,比如分散敌人的注意力。在试玩过程中,我起初总会忘记尼克斯的存在,可一旦我开始习惯了尼克斯的帮助,就立即明白了他是多么强大的得力助手(后文会做详细介绍)。

凯来到了戈拉克的套房,还弄出了一些大动静,她企图用玩笑打马虎眼糊弄过去,结果却喊错了人名,最后被赶了出去。当她掸去身上的灰尘时,尼克斯透露他刚刚趁乱偷走了戈拉克的一枚戒指。此时有人出言劝告,考虑到派克集团的影响力,这大概不是最妥当的做法。

声音的来源是米罗迦纳上的一位中间人丹卡。在向你介绍了托沙拉地区活跃势力的运作情况后,她给凯发了一份来自匿名客户的委托:去派克人的地盘里偷出一份文件。在接下这份委托的同时,游戏向我们介绍了其中一个核心玩法:声望系统。

主角不坏,玩家不爱

凯·维斯在《星球大战:亡命之徒》中的角色是一名来自坎托湾的名不见经传的小贼。坎托湾是出现在《星球大战 8:最后的绝地武士》中那个著名的赌场城市。不过她并不是来自这座城里的上层区域。事实上,凯从小在工人街区长大,在那些街头小巷中,她从一个普通的扒手开始入门,而后逐渐成长为一个真正的窃贼。

「为了更好地塑造她的经历,我们对她的人物设计、穿着风格以及外貌方面花了很多心思。」副艺术总监 Marthe Jonkers 表示,「你可以从这些设计中的许多元素猜出她的经历。举个例子,她断过鼻梁,她经历过很多劫难,你可以看到她身上有一些伤疤之类的痕迹。她随身携带一根发夹,我相当喜欢这个设计,因为她可以用这根发夹来撬锁,玩家打一开始就能用这个方法来进行偷窃。」


她梦想着能干一单惊天大劫案,好让她和自己的同伴尼克斯实现那个最主要的目标:获得自由。然而,在某个委托出了岔子之后,凯发现自己的脑袋上顶着一大笔赏金,落入了腹背受敌的境地,于是就来到了我们在《星球大战:亡命之徒》开头所看到的剧情。

「我觉得从一个普通人类的角度来看,抛开她的勇气、智慧、技能、工具以及挚友尼克斯以外,这名角色没有任何神奇的力量或属性,这是刻画共鸣的关键所在,」游戏总监 Mathias Karlson 说道,「这样的人设类型也非常适合套进一场声势浩大的冒险旅程。我个人认为这部分是我在围绕这名角色开发游戏和玩法时真正能够产生共鸣的地方。」

游戏后续还会有一个来自克隆人战争时期的机器人老兵 ND-5 加入凯和尼克斯的阵容,他们将一起在这个充满罪恶的黑社会中闯出一条生路。

经营自己的名声

在《星球大战:亡命之徒》中,凯必须与四个犯罪势力打交道,每个势力都有自己的头目。赫特人贾巴是赫特卡特尔的头目,是凯所能遇到的知名度最高的黑社会头领,不过此外她也会与赤色黎明的首领琦拉女士(大部分人都是通过艾米莉亚·克拉克在《游侠索罗:星球大战外传》中的表演得知的这名角色)、来自阿什加氏族(Ashiga Clan)的阿什加女王(这是《亡命之徒》中的原创犯罪组织)以及派克集团的首领戈拉克打交道。

《星球大战:亡命之徒》中的声望系统代表着你与这四个组织之间的关系。这些犯罪组织对待你的态度,取决于你在他们中的声望是好还是坏。如果你在某个势力中拥有良好的声誉,他们或许会同意你在他们的藏身处自由进出,你在他们的地盘上进货时也会为你提供特殊的货品或折扣,甚至会在你被另一个势力乃至帝国迫害时帮你脱身。


在我的试玩过程中,一个简单的任务让我了解到了本作的声望系统,即渗透到位于米罗迦纳的派克人领地,并为那个神秘客户窃取一份文件。我操作凯来到了派克人的地盘,但鉴于她最近才与派克人的头领「打过照面」,所以驻扎在前门的守卫并没有为她铺上红地毯。

「如果你在这个犯罪组织中的名声不太好,他们就不会放你进去。」首席系统设计师 Matthieu Delisle 解释道,「你可以偷偷溜进去,但如果被抓住也会遭到驱赶。反之,如果你有良好的声誉,比如你在派克集团那儿有着很好的名声,那你不仅可以自由进出,而且还能获得更多机遇,比如这个组织会为你发布任务,他们的商人也会为你解锁更多好东西,有机会获取更多的情报和传闻,甚至可以参与赌注更高的沙巴克牌局。这些犯罪组织就是各种机遇的来源,而你可以通过积累好名声来获取这些机遇。」

由于我在派克人这边的声望比较低,所以我无法大摇大摆地走进他们的地盘,只能偷摸潜入。我找到了一条能够绕后的路,兜了一圈,沿着一条后巷爬上了一个平台,来到了他们的一个限制区域。虽然《星球大战:亡命之徒》会在最大限度上为扮演凯的玩家提供改变声望的途径,但在这些不得不闯入限制区域的早期阶段,你需要时刻保持潜行。因此,你不能在这些区域内使用爆能枪。不过,你可以通过潜行放倒守卫,一路清除前往目的地的障碍。

这种时候,往往是尼克斯真正发挥作用的时刻。凯蹲在一个箱子后面,眼看着一名派克人守卫逐渐走近自己躲藏的位置,她赶紧示意尼克斯去分散守卫的注意力。尼克斯可以在警卫面前各种卖萌,然后凯就可以偷偷溜过去干掉他们,或者他也可以选择另一种方案:即顺着守卫的腿往上爬,然后跳到他们头上(这是大部分情况下我的选择)。这么做可以制造出更大的动静,这样我就可以无需潜行,直接跑上前去把他们全部放倒。


我悄无声息地溜过几个守卫,沿途干掉了另外几个人,然后找到一个门已上锁的房间。凯撬开锁后发现这里似乎是一间维修室,于是她利用尼克斯的另一种能力(他的感知)识别出墙壁上的电路,得知该按哪个按钮才能呼叫电梯前往下一个区域。不巧的是,第一部电梯升不到那么高,至于第二部电梯的按钮,凯够不着,不过尼克斯可以。通过指挥尼克斯去互动按钮,凯成功地让第二部电梯往下降了一些位置,方便她爬上格栅墙到达一个平台。凯继而爬进了一个通风井,但又碰上了一个正在运转的风扇挡住去路,不过她可以示意尼克斯去拉下挡板,然后自己再对着电源射一枪,关停风扇继续前行。

在操作凯使用抓钩荡入一个缺口处后,我来到了存放任务文件的地方。不幸的是,那里受到了防护罩的隔离,该护罩由两个发电机供电。更难顶的是,这片区域戒备森严。不过好消息是,此时我所处的是一个封闭的敌对区域,所以如果有需要的话,我可以考虑凯的爆能枪。但是这也意味着,如果我被人发现,那就不仅仅只是被赶出去那么简单了,整个区域的敌人都会直接敌对。

所以我决定先尝试暗中行动。我通过凯的双筒望远镜标记敌人,以便在下到地面时能继续追踪他们。凭借我自己的小聪明、尼克斯的协助以及凯那把已设定在「眩晕」档的爆能枪,我解决了其中一些守卫,但好景不长,我还是被守卫发现了,一场枪战随即拉开帷幕。而且很遗憾,我未曾想到要先关闭警报系统,所以触发了警报。即便我后来想法子关掉警报系统,情况依然没有得到改善,因为我又一不小心进入了安全监控的视野范围。

这场交火持续了很长时间。我好不容易解决掉一帮派克人后,又来了一批带着盾和更先进武器的强大敌人。所幸的是我身上还有治疗道具,而且那些死去敌人掉落的武器也比凯自己的爆能枪更好用,她可以捡起这些武器尽情泼水。自从我触发了警报后,我在派克集团那儿的名声就一落千丈,假如我没被发现,还能维持住在他们那里的名声。


可惜没有如果,现实情况就是我眼前的尸体越堆越多。我决定孤注一掷,冒险一搏,于是先暂时脱离守卫的视线,一个蓝色的剪影显示了我最后所在的位置,守卫们在分散开来找我之前,会首先去查看剪影所在的位置。我随即利用这个短暂的脱身时间来关闭发电机。在悄悄拿下发电机旁边的守卫后,我成功关掉了保护罩,赶紧溜进去拿我需要的东西。凯从终端机里拿到那份文件后,偶然瞥见了一些更有趣的信息:原来戈拉克的一位下属正密谋反对他。作为一名机会主义者,凯深知有人会愿意为这个信息付一大笔钱,甚至有可能是戈拉克自己。

她也确实是这么打算的。即便她刚刚才和那帮派克人爆发了一场暴力冲突,而且她的脸还出现在了他们的监控里,凯依然打算去找他们的头领。反正所有人都心知肚明,他们之所以打交道并不是为了交朋友,只是因为能够互惠互利。

「虽说这个世界中的人对凯的态度会因她的名声而异,但大家还是要就事论事的,」高级系统设计师 Alice Rendell 表示,「大家之间本来就不存在友谊,所以他们当然会考虑凯对自己而言有没有利用价值。」

我带着客户要的文件回到酒吧。原来那个匿名客户是来自赤色黎明的成员,而这一次偷文件的任务其实是一场测试,因为他们想知道凯是否能胜任更重要的工作。凯在进门的时候思绪转得飞快,因为她在琢磨着是否应该把那份揭示派克集团即将迎来政变的额外文件交给赤色黎明。此时,玩家面临着两个选择:你是要按照原定计划把文件提交给派克集团,还是拿给你的赤色黎明新伙伴?我选择了把它交给赤色黎明,因为这样可以提升他们的声望。为表答谢,他们给我送了台装在船上的燃油喷射器。

「其实关键就在于要选择当时对她有利的派系。」Rendell 说道,「至于如何在整个游戏过程中权衡自己的声望涨跌,这完全取决于玩家自己。你可以全身心地投入培养某个势力的好感,但这肯定免不了得罪其他派系,或者你也可以试着在多个派系之间周旋,从中寻找某种平衡点。」


我在酒吧找另一个中间人接了一项可选任务后,就回去找丹卡想接更多的委托。她让我去某个指定商人那里领取凯的爆破枪所需的改装零件。但是好巧不巧,等我找到那个人时,他告诉我这个零件缺货了,不过我或许可以从这附近的犯罪组织那儿偷到这个零件。那么问题来了,我究竟是去偷派克人呢?还是去偷赤色黎明呢?这俩组织在米罗迦纳都有基地,不过考虑到我在赤色黎明那边的声望更高,他们会同意我大摇大摆地走进他们的地盘。

不过我的权限也就仅限于此了,因为我还需要设法进入这个派系领地的核心区域才能找到那个零件。正如之前与派克人的遭遇一样,如果我能够在不触发警报的情况下全身而退,那么凯在赤色黎明那儿的声望就不会受到影响,所以我将此定为自己的目标。在经历过几次死里逃生和掐准时机潜行攻击之后,我成功偷到了那个零件,而且没有引发赤色黎明对我的信任危机。

不过仅仅只是在各犯罪组织中维持好名声还不够,别忘记了这段时间里帝国依然强盛。除开贾巴和琦拉这些具有影响力的角色以外,帝国才是真正拥有实权的势力。因此,你与帝国之间的关系用的就不是声望来衡量了,而是通缉等级。你违反的规则越多,你的通缉等级就会变得越高。帝国对你越是关注,你的生活就越是难过。

当你的通缉等级逐渐上升时,会有更多的帝国士兵前来猎杀你,此外还会引来满级的精英敌人。你可以试着躲藏,等自己的通缉等级降下来,但是你的通缉等级越高,帝国就越不容易善罢甘休。你也可以去找那些腐败的帝国军官,他们或许会接受你的贿赂,不过你也得做好最坏的打算,因为他们要是当场告发你,你的通缉等级会直接升到最高级,情况也会变得非常棘手。

在本次试玩结束之前,我可以简短地探索一下托沙拉这个开放世界。我按下一个键,唤出了一辆飞行摩托,Massive 是从一家瑞典摩托车制造商那儿获得的设计灵感。这辆车的驾驶手感非常好,平稳、快速且灵活,具备了所有飞行摩托该有的素质。经过一些简单的探索,听了几段无线电讯息(这些讯息会引出一些可追踪的支线活动),我到达了一个名为「Jaunta 's Hope」的小镇,凯的飞船「开拓者号」就停在这里。


现在我得去附近的一个屋子里拿件东西,但门是锁着的。在对凯的爆能枪进行一番快速改装后,她的武器获得了离子爆破的能力,可以让她在对抗机器类敌人时具有优势,而且还能解决眼前的这类环境解谜。凯可以通过对两个变压器使用离子爆破射击来开锁,从而进入建筑并拿走所有好东西。

我还没有深入探索本作的声望系统,也没有去招惹帝国提升自己的通缉等级,但就目前的试玩体验来看,我觉得自己会更倾向于维持好表面功夫,从而获得各犯罪组织的最大收益。《星球大战:亡命之徒》有着层层叠叠的玩法系统,有望能够达到一直以来工作室所宣传的「终极恶棍幻想之旅」的高度。

太空战斗

当处于行星或卫星的地表时,凯·维斯可以通过步行或驾驶飞行摩托到处探索。不过,她若是决定离开某个星球,也可以驾驶她那艘靠谱的飞船「开拓者号航行于星际之间。

虽然我这次没机会体验任何太空场景,但《星球大战:亡命之徒》把开放世界的设计理念延伸到了那些行星和卫星的轨道之上。「你可以体验到太空战斗和太空探索,享受旅行,尽情航行,」创意总监 Julian Gerighty 说道,「战斗可以是非常小型的混战,也可以是大型且充满史诗感的情景。」

行星和卫星周围有一个缓冲区域,此处可以进行实时太空飞行,抵达这个区域的边缘之后,即可进入超空间跃迁。「在设计行星的时候,我们希望能在它们的轨道附近做各种不同类型的兴趣点,比如可参与的支线、可触发的战斗以及可探索的区域,」Gerighty 表示,「我们想为每一颗所创造的卫星或行星轨道尽可能多地填充各类内容,但同时又不想做一个无限大的空间,所以玩家将以超空间驱动的形式从一颗行星轨道前往另一颗行星轨道。」


在进入行星轨道后,你就可以触发那些战斗场景和接受任务。正如游戏艺术和世界设计总监 Benedikt Podlesnigg 所描述的那样,有一次,他正在太空中完成某个任务,途中收到一个紧急信号,是一艘遭到海盗袭击的货船发出的求助信息。在帮忙打退海盗后,他降落到了附近的一个空间站上。虽然他没有太深入地了解这些空间站的历史以及它们的规模,但他很肯定那上面有商人和可接受任务。

意外之喜

考虑到《星球大战:亡命之徒》发生在《星球大战》正传三部曲的后半段时间线里,此时的银河系中肯定有不少熟面孔。我们已经知道凯的这趟冒险旅程中将和赫特人贾巴、琦拉女士以及汉·索罗等人相遇,但那些活跃于这个时期的其他《星球大战》经典角色,比如卢克、莱娅、维达、波巴·费特、楚巴卡和兰多等人又是否会登场呢?

当我问及玩家是否能遇到更多《星球大战》中的经典角色时,创意总监 Julian Gerighty 表示确实会有一些熟面孔,但他拒绝透露更多细节,只是窃笑着说:「我们将在这趟冒险旅途中遇到一些耳熟能详的《星球大战》角色。」

有的粉丝可能会担心开发者为了制造彩蛋和粉丝向而刻意把老角色拉过来,其实各位大可放心,因为副叙事总监 John Björling 深知,任何角色的登场都必须经过合理塑造才能深入人心。「你大可以把一大堆角色放进游戏里,也可以强行编造一些理由来解释他们为什么会出现,但如果不符合角色和剧情基调,就会让人感觉非常牵强,而且会引起粉丝的反感。」他解释道,「我们需要考虑诸多因素,比如『她有可能会遇上哪些角色?这样安排是否合理?她会去到那个地方吗?她会如何应对?』等问题。这一直是我们所遵循的原则,而且我觉得这样考虑也会更加周到。」

强大的表现力


《星球大战:亡命之徒》从许多广受喜爱的游戏中吸纳了形形色色的玩法元素,然后把它们浓缩进了那个遥远的银河系中,创造出了一款极具潜力的作品。虽然从表面上看,这似乎是一款杂糅了众多玩法设计的游戏,包括第三人称战斗、潜行、动态声望系统、开放世界探索、摩托飞车旅行和太空战斗,但我觉得,目前我所接触到的每一个玩法元素都能完美融入到这款庞大的太空冒险游戏中去。

虽然在为期两天的探访之旅里,我能上手试玩的机会比较有限,但能够探索《星球大战》中那个熙熙攘攘的世界、接受委托、面临各种艰难的抉择以及努力在夹缝中求生存,这些经历都让我欲罢不能。Massive Entertainment 塑造的这趟激动人心的恶棍冒险之旅让我收获颇丰,而且最关键的是,它激起了我对这场冒险的浓厚兴趣。我迫不及待地想要继续凯·维斯的旅程,在这个银河系中大展身手、坑蒙拐骗、暗中背刺和大开杀戒。

原作者:Brian Shea  翻译:Zoe 编辑:熊猫命

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