系列主创谈《生化危机》登陆 iOS 平台的由来与展望

系列主创谈《生化危机》登陆 iOS 平台的由来与展望

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iPhone/iPad 版《生化危机 8:村庄》日前正式宣布将于 2023 年 10 月 30 日发售。在 TGS 2023 Capcom 展区的特别舞台直播活动上,官方又进一步透露 iPhone/iPad 版《生化危机 4 重制版》也将在 2023 年年内推出。

本次《Fami 通》编辑部特别采访到了《生化危机 8:村庄》的制作人神田刚与《生化危机》系列制作人川田将央先生,就 iPhone/iPad 版作品的开发经历,面向新兴市场的战略布局等问题进行了询问。


《生化危机》系列制作人 川田将央(下文简称为川田)

《生化危机 8:村庄》制作人神田刚(下文简称为神田)

基于 RE 引擎和 Mac 版的开发经验打造

—— iPhone/iPad 版游戏的开发是从什么时候开始的呢?

川田:最初的契机是 2021 年 8 月我们在开发 Mac 版《生化危机 8:村庄》时进行的讨论,同年便有了制作 iOS 版的想法。

—— iPhone/iPad 版也是由 RE 引擎*开发的吗?

*RE引擎:Capcom 的自研引擎

川田:是的。

—— RE 引擎在设计之初就有考虑到适配 iPhone/iPad 版游戏的开发吗?

川田:不,一开始并没有这样的预期。是在探讨 Mac 版《生化危机 8:村庄》的制作可能性时,才开始产生(同样可以用 RE 引擎完成开发)这个想法。当时《生化危机 8:村庄》已经正式发售快一年了,为了规划下一步的行动,我们便开始认真讨论将本作移植到其他用户数量较多的硬件平台上的想法。由于整体开发进展比较顺利,所以便很快宣布推出了。

—— 看到 iOS 版游戏的运行画面时,您有什么感想?

川田:首次看到实机画面的时候,我的第一印象是「比我想象的效果还要好」。我们花了很长时间来解决游戏的适配问题,整体完成度可以说是超出预期的,因此目前来看 iOS 版《生化危机 8:村庄》应该能够顺利迎来发售。


尝试 iOS 市场等全新渠道的意义

—— 借 Capcom 旗下作品登陆 iOS 平台这个机会,想再度问问你们对于这个市场有怎样的战略规划呢?

川田:这是一个完全崭新的市场,所以必须慎重对待,但如果因为这个原因完全不敢踏入的话,那就永远不会有收获。我们希望能以 iPhone/iPad 版《生化危机 8:村庄》和《生化危机 4 重制版》的发售为基础,探索更多未来展开的可能性。

—— iOS 游戏的收费模式和家用主机游戏区别还是挺大的吧?比如氪金要素之类的。

川田:游戏内容和定价当然还是会遵循主机版,不会有太大区别。然而,iOS 版《生化危机 8:村庄》和《生化危机 4 重制版》的开头部分玩家是可以免费下载游玩的,因此门槛不会那么高。如果试玩之后对游戏感兴趣,再购买游戏本体也是可以的。

神田:对于以游玩手机游戏为主的玩家群体来说,这应该会是体验完全不同的作品类型,因此在制作时我们有意识地想为玩家们提供先玩一玩的机会。


—— iPhone/iPad 版游戏的一大特征就是触屏操作,这方面你们有遇到什么困难吗?

川田:游戏体验上,我们基本是原汁原味地还原了主机版的内容。至于触屏操作方面,每个虚拟按键的大小、位置以及对应功能都可以自定义调节。因为游戏中需要用到的按键数量相当多,所以让玩家在游玩时能够自行构筑最适合自己的游玩环境和配置在我们看来是非常重要的。

—— 在新的硬件平台上推出游戏时,你们会有意识地将其与现有平台的玩家群体区分开来吗?

神田:我们推出 iPhone/iPad 版的一大目的,就是想要「开拓新市场」,因此才决定为智能手机这个已经融入大家生活之中的硬件平台提供内容,并进行按键自定义等诸多尝试。无论是让更多新玩家实际玩到,还是成为大家聊天时的谈资,必须得先有这样的积累我们才能够逐渐接触到新的用户群体。

—— 也就是说,不是对玩家群体进行区分,而是将吸纳新用户放在第一位啊。

川田:目前全世界已经有 830 万人体验过《生化危机 8:村庄》的世界了。在这一背景下,想要让更多的玩家接触到本作,比起现有市场,尝试拥抱新兴市场会是更好的选择。举个例子,究竟会有多少用户购买游玩 iPhone/iPad 版《生化危机 8:村庄》或《生化危机 4 重制版》呢?调研这一数据对于我们今后的商业发展来说也是相当宝贵的资料。我们会基于这些数据进行优化改善,然后再推出新一批的内容。在这个过程中学习到的知识对于我们今后的游戏开发也会有很大帮助。


用户反馈将是今后开发的核心

—— 《生化危机》系列作为生存恐怖题材的游戏作品,在游戏表现上难免会存在血腥暴力的一面。在移植到 iPhone/iPad 平台时,这方面你们有做什么努力吗?

神田:游戏内容基本和发售的主机版一致,所以没遇到太多困难。比起这一点,游戏发售后基于玩家们的评价反馈做出调整和修改反而会更加重要一些。


—— 利用虚拟按键完成瞄准和射击等操作在我印象中还挺难的,这部分你们有进行优化调试吗?

川田:关于这一点我们目前给出的答案是「提升可自定义的幅度」。话虽如此,但这种做法也不一定就是正确答案,更多还是希望基于玩家们实际上手体验后的反馈来找出新的解决方案……因为仅站在开发者的角度来看的话,会存在很多难以察觉的盲区,只有一步步完善这些细节,才能制作出完成度更高的游戏作品。

神田:游戏体验上本作和原版也是完全一致的,请各位多多进行尝试,给我们提出意见和反馈。

—— 毕竟有的人可能会想出让人意想不到自定义方案。

川田:反之,也有可能会出现「不管怎么调,都没办法让自己适应」的情况。但只要在这个过程中能够收到「这样游玩似乎也可行,能不能尝试一下」的意见,我们就能以此作为参考来设计全新的解决方案。从这个意义上来说,还请大家多多帮助我们。


—— 换言之,就是通过接收玩家的意见,让游戏变得更易游玩。最后,请对广大玩家们再说点什么吧。

川田:没接触过《生化危机》系列的玩家我个人认为还是很多的,而本次推出的两部作品都提供了免费试玩的内容,因此请各位务必上手试一试。除了精美的画面,游戏还包括出色的音乐、演员的演技和精彩的故事。如果在一番体验之后觉得有趣,也欢迎大家下载游戏本体。

神田:能在平板和智能手机平台上玩到《生化危机》我发自内心地感到非常高兴,如果大家能积极地提出各种意见那就再好不过了。游戏体验上我可以自信地说完全不逊于家用主机版,因此请各位务必尝试一下。

编译:Bluestoon

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