《剑星》jdb电子评测:「色」,终究只是表皮

《剑星》jdb电子评测:「色」,终究只是表皮

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2021 年,《剑星》尚以「Project EVE」的代号首度公开,制作人金亨泰为当时开发商 Shift Up 的 260 余名员工,每人送出一台 PS5,以便他们能够在游戏发售后直接开玩。

通关《剑星》后,回过头看看这则新闻,我不禁有两个感受:

其一,Shift Up 的预算实属充足,无论是大手笔买几百台 PS5,还是游戏本身的美术素材堆量、过场动画的质量等等,纯粹是靠钱砸出来的惊艳效果,对于第一次涉足主机游戏开发的 Shift Up 来说,着实震撼。

其二,21 年公布的首曝预告,基本把游戏里出现的 Boss 和场景都囊括在内。至少说明在数年之前,《剑星》的流程、敌人、攻击模式等内容策划都完成的七七八八,使得我在通关后思考一个问题 —— 为什么这么多年来,开发人员都没考虑到通关内容继承与存档设置方面存在着可能引发差评的问题,以至于在撰写这篇评测时,我的游戏进度处于一个非常尴尬的状态,不得已在周末开了二周目重新打了一遍。



「色」,只是一方面

根据现有资料,Shift Up 分为三个工作室 —— First Child Studio(《天命之子》)、Second Eve Studio(《剑星》)和 Third Nikke Studio(《胜利女神:妮姬》),在《天命之子》停运、《胜利女神:妮姬》运营蒸蒸日上的现在,《剑星》成为了特殊的存在。

金亨泰曾在采访中多次表达自己对制作(PlayStation)单机大作的渴望,毕竟他是从 PS2 时代的《真名法典》就以精美的人设名扬业界,虽然后来涉足的多为网游与手游,但主机游戏依旧是他忘不掉的桃花源。就在去年,NEOWIZ 和 Round 8 Studio 凭借《匹诺曹的谎言》打破了外界对韩国游戏的固有印象,而《剑星》则证明了韩国本土开发商有着媲美日本与欧美主流厂商的开发实力。

从测试版就能窥知其技术表现力之惊艳,游戏支持三种画面模式,分别是注重分辨率、注重帧数和平衡模式。平衡模式除了极个别特效较多的场面下会有掉帧,其余情况下无论在画面还是帧数方面都保证尽可能稳定,反而不太需要特别开启帧数模式来追求流畅体验。

游戏一大亮点,莫过于对人类灭绝后的世界刻画,道路与建筑塌陷的阴雨都市、荒无人烟偶有残骸落地的废土,以及被孽奇拔寄生的高科技太空站,都彰显一股别样的气息。你能感受到人类曾经在此处从发迹到掌握一切的历程,无论是都市中的参天神像,还是一贯穿云的高速轨道电梯,均暗示着宗教与科技在这个世界中的碰撞与交融,这亦是世界观的特别之处。



音乐,词汇匮乏的我只能用可怕来形容《剑星》的音乐,它确实原样复刻《尼尔 自动人形》的音乐创作风格,甚至找了同样的团队来打造音乐,但这效果依旧惊人。和《最终幻想 7 重生》一样,《剑星》为同一地图的不同区域以及战斗阶段,设计了以同一首乐曲的不同 Remix 版本,并且在跑图的时候可以无缝切换。不同关卡、地图的音乐风格各不相同,甚至 Boss 战的音乐采用了 Rap、唱诗等少见元素。要说我最喜欢的,则是大沙漠绿洲区域的音乐,闲适慵懒,男声韩语清唱,让我只想在那里留下来,不愿多走。

从宏观的大地图,细化到地图的局部设计上,《剑星》贯彻了印象里韩国人对美术细节的执着,游戏地图中散落着大量可以交互,但对实际游戏没有影响的物件,尤其在废土的垃圾填埋场里,堆积着红绿灯、电视机、沙发等等道具,人类聚落希雍的酒吧中,甚至有台球桌可以让主角伊芙以特别动作触摸。

就是这个希雍聚落,成为整个游戏最让我惊叹的场景,从城外就能看到霓虹灯的不规律闪烁,灯红酒绿的汉字灯牌让这样一个蒸汽朋克风格的城市成为了人类在地球最后的栖息地,没有大量的美术素材加持,很难从细节雕琢打磨来刻画世界。


游戏中的出场角色在外貌和服装的设计同样彰显这种打磨。游戏的世界观设定在幸存人类选择与机械融合延长寿命的地球,所以人物都是一股血肉与机械交织的状态,尤其是希雍的领导者奥尔科,那股子诡异的肉体只是皮囊,盖不住显露的机械结构质感,离奇中蕴藏一丝美丽。


对于女性的塑造,自游戏公布至今始终是讨论的中心,有关「色」与「油腻」的主观看法在互联网隔空开战也不见停歇势头,这本身就是比评价游戏更为主观的想法,毕竟个人的审美不可能完全相同,对于女性外貌、躯体的喜好必然会有差别,这既涉及了不同性别的观念,也有种族、政治等等方面的影响。

扯了这么多,我只想说,游戏主要女性角色的外貌是对我胃口的。

主角伊芙,试玩版中展现的是一个看起来有些娇弱的战士,被更吸睛的队长迅驰压了一头。我初期不怎么喜欢伊芙那厚重的刘海,好在游戏中期会解锁理发功能,虽然依旧逃不开刘海,但至少整体造型和发色都能调整。游戏中包含了近 40 件服装,除了与剧情设定有联系的战斗服之外,还有譬如 lo 装、水手服、赛车服、泳装、女仆装、兔女郎装大量 ooc 服饰,美其名曰「前人留下的纳米服」供伊芙此等天使部队成员穿着。


且不论衣服的穿搭是否有碍故事表现,这一大堆衣服很直接地可以分为两方面 —— 通过裸露皮肤而「色」,以及不露皮肤但展现女性躯体曲线。实话说,有不少衣服放到国内直播平台是绝对会被干掉的水平,短裙都是以轻易走光看到内裤为目的而设计的(钓鱼拉个杆都会把裙摆掀起来……),服务性质昭然若揭。



游戏的很多过场桥段服务性更甚,充斥大量通过慢动作与刁钻角度的镜头来聚焦伊芙关键部位的设定,经过精心调校的人物动作让这种杀必死桥段无处不在,完美展示制作人的个人喜好。



包括工程师百合、支线 NPC 恩雅在内的其他女性角色,就算是纯机械身躯,也被设计成带有视觉养眼效果的样子。百合这个角色显然是制作组打低幼擦边球的产物,人物介绍里着重说明虽然她看着幼但「已经成年」,设计的服装也是带有腰部缕空效果的薄衣,一副萝莉的样子,再配上韩语配音那股子夹到外太空的声调,刻板印象拉满。


至于剧情方面,简单来说就是把第一方《地平线》游戏的故事反转,将宗教与科幻结合的产物,从人名着手思考,不难猜到游戏暗藏的那条线索,叙事诡计也不算灵光,但依靠视觉效果冲击到夸张的大魄力过场动画和场面设计,游戏后期的内容简直能以「狂」来形容,这还是离不开充足的预算。游戏的支线任务,机制设计缺乏闪光点,基本是到某处互动交任务而已。故事则大多用于扩充世界观和发人深省两大方面,角色塑造谈不上惊喜,但没落入俗套,倒是这群 NPC 的外形设计颇有亮点,就算是三言两语甚至没说过话的家伙,也都有着独特的动作和外观。


而整个《剑星》中我最欣赏的人,是绿洲中的钓鱼佬施奈德,我能明显感觉到伊芙在流程中,只有和这个支线 NPC 对话时是完全放松的。施奈德对于人生的淡泊,对命运的无声嘲弄,都用钓鱼散发出的人生哲理来传递给伊芙和玩家,两人的对话中我只感受到「温柔」二字。

但不难理解,有相当一部分玩家还是因为游戏在女性外观表现的着色而关注《剑星》的。不过,当前阵子的试玩版上线后,玩家群体间开始出现不少对游戏内容的批评之声,尤其是对试玩版短短不足一小时内容展现的地图探索、战斗机制的不满,上升到对整个游戏「只注重色,没有灵魂」的声讨。

什么都想学

「色」字之外,《剑星》的动作要素就是游戏表现的重头戏了。

游戏的战斗机制不难理解,大多数人都玩过试玩版,就不再多花笔墨重新介绍 —— 以破盾和格挡破防为核心,通过道具、贝塔技能和爆发技能的倒地等特殊效果进行牵制,配合脊椎和插件的组合来针对部分数值进行强化。试玩版公开后,有玩家表示主角的初期性能堪比残疾人,该有的技能被砍大半 —— 这点我同意一半。

同意的方面,在于游戏在近乎中期才通过剧情解锁二段跳能力,大后期解锁第二个脊椎,并让两个被锁住的技能树的中期解锁时机过近,策划是有缺陷的,这种缺陷还体现在游戏的升级材料大量溢出,导致后期根本不想开宝箱获取无用素材的数值策划问题。

不同意之处,则是技能点的获取并不苛刻,在第一张地图内容完成前基本就可以做到解锁「格挡更简单」「完美闪避更简单」这两个技能,不会对初期战斗造成太大负面影响。值得一提的是,游戏开场就直接解锁了所有的连续技,花样繁多并且效果各异,部分带有让伊芙浮空的招式还可以躲过敌人的横扫攻击,基本没有废招一说,而对于敌人护盾的针对性攻击尽可能保证连招得以释放完全。


如果是注重格挡和完美闪避玩法的玩家,可以在中期就获得再度优化操作时机的脊椎,显著拉高这种战斗玩法的爽快感。配合格挡与完美闪避大幅增加贝塔技能和爆发技能槽的设定,后期大多数情况就是直接开炫目的技能清场,观赏度和爽快度直接拉满。


难得可贵的是,游戏的大多数杂兵和 Boss 的招式都有迹可循,除了结局阶段某位 Boss 的某个招式出手太快令我防不胜防,其他情况下很少出现快慢刀情况,做到抬手就知道要以什么节奏格挡。Boss 战的难度曲线和演出也足以媲美甚至超过不少主流动作游戏,是意料之外的惊喜。


完全能感受到,这套战斗系统吸取了《猎天使魔女》《只狼》之类动作游戏的特点,你可以将其看作是优秀的战斗缝合怪。游戏还专门为射击内容打造了两个中等长度的关卡和 Boss 战体验,配合 DualSense 出色的震动功能,射击手感优异。


但还有些系统,缝得让人难受了。

《剑星》充斥着难以估量的拐角杀和地面杀,试玩版中的两个拐角杀已经恶心到了不少人,正式版中这种设计非但没有减少,反而更癫狂。尤其在游戏的第二张开放地图「大沙漠」,有一种在沙地中潜行的追踪怪,会悄无声息跟在玩家背后,然后突然蹿出来把伊芙打飞开战。同样恶心的还有在玩家前往各种道具、宝箱前的最后一刻,地下窜出蔓藤怪挡路,游戏的设定是必须脱战才能与物品交互,而这帮怪物的仇恨值能穿越整个地图追着人不放,其结果就是只要遇敌,80% 的情况都要把它们清理干净才能进行下一步。



游戏的开放地图设计,同样稚嫩。

《剑星》结合了线性关卡和开放区域,也包括重新探索发现新内容的设计,以开场的「埃多斯 7 号」为例,虽是线性关卡,但有些区域需要后期解锁任务和能力才能到达,就不算那么纯线性。

我对游戏中的几个线性关卡不功不过的设计没啥不满,除了太空站那关有个极其考验玩家耐心和怒气值的炮击和激光桥段之外,都还算标准,任务的引导无论是文字叙述还是图标指引都可以说是明确,不太会出现卡关的情况。

反倒是「废土」和「大沙漠」这两个开放区域,把《剑星》最臭的设计暴露无遗 —— 开放区域均提供了地图查看,但这个地图除了可以在指定位置进行快速传送之外,没有任何互动功能。


这两个区域参考了高低纵深和可视兴趣点引导的设计逻辑,但结果却是需要你反复打开地图查看角色身处何处,才能保证自己不会在一个区域内打转。某些当时无法打开的宝箱,上不去的高台,你无法在地图手动标记,除非有超强的记忆力,否则只能截图或者开手机拍照。


都 2024 年了,一个包含超大开放区域的游戏,既不允许玩家在地图手动标记,也不包含兴趣点显示的功能,你但凡像育碧罐头那样给个问号,跑图体验都会好上不少。

前面提到的粪怪闪击,使得在这两个区域的探索战斗强度极高 —— 想要回血得吃药,药吃光了得回到营地补充,补充之后怪就会原地复活。这一套循环下来,探索时间和强度直接拉满,打得让我心烦不已。尤其是大沙漠这张地图,不像废土那样有高低视野引导的乐趣,纯粹靠一片超大平地起伏的沙丘来遮挡视野,找东西极其无趣,稍有不慎就会错过某个沙丘下方的宝箱。

这一套类魂的刷新机制,包括大多数情况下死亡后回到最后一个营地开始的设计,又和游戏本身的战斗基调与探索根本融不到一起,虽说游戏的死亡惩罚只有怪物复活,但游戏不允许玩家随时传送到营地的设计,就使得想要回到某个区域就必须要跑路到可传送营地才行 —— 你就让所有营地都可以传送又能怎样?对不起,我只想赶快结束开放区域的探索。

辛辛苦苦打的进度,就这么废了

2024 年,我居然还能见识到一款能让玩家在没提前备份存档的情况下,通关后啥都干不了的游戏。如果你是打一周目就要看攻略起手的人,那大概率不会遇到这个问题。但若是像提前评测的媒体人员那样自行开荒的话,有较高可能性中招。

《剑星》不支持手动存档,玩家在游戏中的部分行为,包括来到新场景、在营地休息时都会自动存档。《剑星》的每周目存档位只有一个,新周目会开新存档位,也就是说同周目存档是不断自动覆盖 —— 就像《龙之信条 2》。这就引申出一个问题,如果你没有 PS+ 会员,那么就无法手动把存档备份到云端,那只能一路打下去,没法手动回头。

下图是我为了隐藏结局开了三周目时的存档显示。


在距离结局大概还有五六个小时流程的时候,游戏会提示「如果有要做的支线和探索的内容,需要现在去做」,如果有攻略相助,或是不急着通关,倒也无妨。问题在于,游戏在终盘会让玩家进行抉择,来触发不同的最终 Boss 战,当你辛辛苦苦通关后读取通关存档,会直接来到 Boss 战前,而非之前任何一个可以回头的位置。更要命的是,此时玩家竟然不能主动回头离开终盘,能做的就是重新打已经完成的最终 Boss 战,甚至不给你重新选另一个结局的机会。

与此同时,《剑星》还不支持 NG+ 和章节选择。

这几个同时出现的问题揉到一起就会进入这种状态—— 辛辛苦苦收集 30 多套衣服,这其中包括选择不回头之后的线性流程拿到的几件新服装,甚至在倒数第二个 Boss 战还能拿到新的优秀配件,但通关后既不能回到原来的地图爽快探索和补完收集,也不能在二周目开场就继承内容来当最强美丽战士玩个痛快。我盯着一周目通关的废存档不知道说什么好,就差几个收集品就能全收集也就罢了,却只能完全放弃。本来云存档的弊端,就是 PS5 玩家无法备份多个位置的存档到本地,而手动存档的缺失和单存档位的游戏设计则是让这种体验更加倒胃口。

于是我开了个二周目游戏,从零开始,一步步升级伊芙的体力上限、技能槽上限,重新收集那近百的收集品和衣服,把所有支线又打了一遍,在两个大地图中地毯式再度搜刮一番,接着用另一台 PS5 备份了提示不能回头的存档,又在云端备份了一份最终地图前可以补部分收集但支线无法继续的存档,多花了 40 小时,才达成了第二个结局。

你或许会说,PlayStation 第一方很多游戏都是后续才更新 NG+ 的,但它们至少通关后会回到某个位置允许自由探索,而不是卡死进度,只能重打最终 Boss,就连魂类游戏,也都是允许通关后自由在地图游玩,手动选择进入二周目,《剑星》在这种地方突然来上这么一刀,我不愿意相信,也很难相信是制作组有意为之来恶心人,我只能理解为「根本没有测试」。

说白了,这或许都是 Shift Up 制作第一个单机主机游戏压根没有考虑过的情况,但这就是一个游玩时的致命缺陷,再度证明媒体评测会有这种被坑到的不确定性。


擦边球,就算再怎么以此来宣传,终究只是表面卖点。作为一款动作游戏,战斗设计和探索体验才是影响游戏品质的因素。《剑星》虽然做不到在同类游戏中出类拔萃,还有着未经深入打磨就端上来的缝合设计,但至少对于一个初入行的开发团队来说,成品质量能到如此水准已算难得可贵。但这不能解释游戏在进度继承和存档设置方面那匪夷所思的设计,虽然不能视其为刻意刁难玩家,但造成的后果却依旧要(首发)玩家来承受,和游戏本身强调的服装收集、提升强度等机制背道而驰,令人感到极不痛快。

惊艳的地方无比出色,稚嫩之处又只得大倒苦水。《剑星》就像是手握大投资的暴发户初学者,把自己曾经玩到的那堆 3A 大作看到的宏大场面和精彩故事,像剁馅包饺子一般七荤八素下水开煮,这馅儿味道是不错,饺子皮确实左一个窟窿右一个疙瘩,粘在一起,一通囫囵吞枣,真是又香又臭。

而「色」,不过是茶余饭后,供人们挑战对方价值观的导火索罢了。我觉得所有关于游戏的争辩,都不如我钓鱼时拿到的核废料的介绍有乐子。




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